Get Nutzung virtueller Welten zur Kundenintegration in die PDF

By Julia Daecke (auth.)

ISBN-10: 3834920789

ISBN-13: 9783834920782

ISBN-10: 3834984647

ISBN-13: 9783834984647

Die Kundenintegration in die Neuproduktentwicklung stellt einen zentralen Faktor für den wirtschaftlichen Erfolg von Innovationen dar. Dennoch scheinen die Potenziale vor allem in der technologiegetriebenen Automobilindustrie nicht ausgeschöpft zu sein. Julia Daecke untersucht vor diesem Hintergrund das Konzept der interaktiven Wertschöpfung zwischen Unternehmen und Kunden. Sie überprüft, was once das neuartige Phänomen der internetbasierten 3D-Welten in diesem Zusammenhang leisten kann und welche organisatorischen Voraussetzungen dafür förderlich sind. Als empirische Grundlage für das explorative Forschungsdesign dienen Interviews mit Managern deutscher Automobilhersteller und branchennaher Institutionen.

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Er spricht in diesem Zusammenhang von der Demokratisierung der Innovation (von Hippel, 2005). Mit User Innovation bezeichnet er folglich die aktive und kreative Rolle des Kunden als Partner von Unternehmen im Innovationsprozess. Die Innovationsprozesse werden von den Anwendern selbst angestoßen und teilweise bis zur Prototypreife gebracht (Piller, 2006). 1 bereits erläutert, unterscheidet von Hippel die Wertschöpfungsprozesse in die beiden Paradigmen "manufactureractive paradigm" und "customer-active paradigm".

Zentral versus dezentral). Auch hierzu fehlen in der bisher aufgezeigten Literatur wissenschaftlich fundierte Aussagen. 3 widmet sich daher der Frage der Aufbauorganisation und untersucht die Fragestellung mithilfe der Transaktionskostentheorie und der Erkenntnisse aus der Innovationsforschung. 2 Interaktionsförderliche Anreizstrukturen Unter interaktionsförderlichen Anreizstrukturen sind diejenigen Anreize zu verstehen, die die Aufnahme des Kundenwissens und dessen unternehmensinterne Verbreitung fördern.

Um die Effizienz und Effektivität der Innovationsprozesse zu erhöhen und den Kundenwert der Produkte zu steigern, suchen sie aktiv außerhalb der Unternehmensgrenzen nach neuen Technologien und Kooperationen mit Zulieferern (vgl. B. , 1997; Wagner, 2003; Wildemann, 2004a). Auch werden intern generierte Ideen, die nicht zum Geschäftsmodell passen, oftmals mithilfe von Spin-offs oder Lizenzvereinbarungen außerhalb der Firma weiterentwickelt und kommerzialisiert. "This process redefines the boundary between the firm and its surrounding environment, making the firm more porous and embedded in loosely coupled networks of different actors, collectively and individually working toward commercializing new knowledge" (Laursen und Salter, 2006, S.

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Nutzung virtueller Welten zur Kundenintegration in die Neuproduktentwicklung: Eine explorative Untersuchung am Beispiel der Automobilindustrie by Julia Daecke (auth.)


by Jason
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